Hyötypeleissä piilee miljardien eurojen markkinat. Video- ja mobiilipelejä on jo hyödynnetty jonkin verran opetuskäytössä ja terveydenhuollossa.Markkinat ovat vielä pirstaleiset, mutta kasvavat kovaa vauhtia.
Yksi opetus- ja muita hyötypelejä kehittävä yritys on Turussa vuonna 2011 perustettu NordicEdu. NordicEdun luova johtajaTatu Laineuskoo, että ihminen oppii parhaiten nauttiessaan siitä mitä tekee. NordicEdu tekee hyvinkin erilaisille kohderyhmille räätälöityjä pelejä, joissa kohtaavat asiakkaiden liiketoiminnalliset ja opetukselliset tavoitteet. Tähän mennessä yritys on toteuttanut jo yli 20 peliä.
NordicEdu on toteuttanut muun muassa mobiililaitteille tarkoitetun roolipelihenkisen tarinapelin osana Väestöliiton sekä Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen kondomikampanjaa. Humoristinen tarina on Väestöliiton lääkärien käsikirjoittama ja tavoitteena on saada nuoret ymmärtämään kondomien käytön merkitys seksitautien ehkäisemisessä. Tile Tales taas on yrityksen oma matemaattisia taitoja kehittävä mobiilipeli, jossa pelaaja luovii erilaisten ruutumuodostelmien läpi kohti maalia.
Bio- ja metsäyhtiö UPM:lle ja Suomen Partiolaisille NordicEdu kehittää parhaillaan mobiilipeliä, joka houkuttelee lapsia ja nuoria tutkimaan metsää. Tarkoitus on saada nuoret kiinnostumaan metsän eri lajeista ja tietoisiksi mitä kaikkea puusta voi tehdä.
Tatu Laineen mukaan hyötypeleihin liittyvät markkinat ovat vasta syntymässä. Arvioiden mukaan hyötypelien markkinat kasvavat 5,5 miljardiin dollariinvuoteen 2020 mennessä.
– Suomessakin hyötypelien toteutus kasvaa jatkuvasti. Tätä edesauttaa erityisesti Suomen ja suomalaisten myönteinen asenne pelejä ja pelaamista kohtaan. Kuluttajapuolella menestyneimmät hyötypelit ovat usein olleet kielten oppimiseen tai aivojen ja loogisen ajattelun treenaamiseen tarkoitettuja pelillisiä sovelluksia.
Yksi NordicEdun yhteistyökumppaneista on Turun kaupungin sivistystoimialaan kuuluva Tietokone opetuksessa – TOP-keskus. TOP-keskuksen toiminnanjohtaja Jouni Paakkisen mukaan opettajat suhtautuvat pääosin myönteisesti peleihin ja sähköisiin välineisiin opetuskäytössä, mutta käsitykset peleistä vaihtelevat voimakkaasti. Osalle pelit tarkoittavat pelkkää viihdettä, kun taas joidenkin mielestä pelaamista saattaa olla mikä tahansa tietokoneella tehty tehtävä.
Paakkinen toteaa, että opetuskäytössä suurena haasteena on rahoitus, sillä laadukkaan pelin kehittäminen on kallista, eikä kouluilla välttämättä ole mahdollisuuksia maksaa suuria summia hyvistä peleistä. Joissain oppiaineissa ja joillain kouluasteilla voidaan käyttää myös muille kielialueille suunnattuja pelejä.
– Optimaalinen oppimispeli olisi sellainen, jossa olisi pelillisiä elementtejä sen verran, että se motivoi ja kannustaa oppilasta etenemään ja avaamaan saavutuksia, mutta tarjoaisi samalla vahvan oppimissisällön, jotta oppilas myös oppisi. Pelejä, joissa nämä asiat yhdistyvät, on vielä kovin vähän, Paakkinen kuvailee. Juuri siinä piileekin hänen mukaansatuhannen taalan paikka.